『ラビブレスTRPG』とは
ややまややの一次創作個人サークル「ツインおもちテール」が制作した、オリジナルのTRPGシステムです。
『ラビブレスTRPG』の世界観
基本的には現実世界っぽい雰囲気。だけど、この『ラビブレスTRPG』の世界では誰もが「うさぎの祝福」というものを持っています。
「うさぎの祝福」は、みんなのことをいつも近くでこっそり見守っているうさぎ守護天使の不思議な力。
いざというときや困ったとき、うさぎ守護天使にお願いすればちょこっと助けてくれる……かも?
うさぎなのは、システム制作者(ややまやや)のただの趣味です。
『ラビブレス』の意味
「うさぎの祝福」を英語にして「Rabbit's Blessing」、それを略して「ラビブレス」です。
遊ぶ人の役割
『ラビブレスTRPG』は、2つの役割に分かれて遊びます。
それぞれの役割は、一般的なTRPGと同じ。
- GM(ゲームマスター):ゲーム全体の流れや処理などを取り仕切る役
- PL(プレイヤー):自分で作ったプレイヤーキャラクター(PC)を動かしてゲームをプレイする役
ひとりで遊びたい人は、GMなしでもできるシナリオを遊んでもいいし、GMとPLを自分一人でやる、とかもOK。
システム制作者は一人二役プレイも歓迎しています。
遊ぶのに必要なもの
- 『ラビブレスTRPG』ルールブック:このページ。
- シナリオ:今回遊ぶ用のシナリオ。
- PC(プレイヤーキャラクター):今回遊ぶ用のキャラクター。
- ダイス(サイコロ):10面ダイスと6面ダイスが使用できるアプリでOK。
- チャットツールなど:テキストチャットを使用して遊ぶ場合は必要。
PC(プレイヤーキャラクター)の作成
基本的には、PLが使用権利を持つキャラクターであればなんでもOK。
キャラクターの設定(種族、名前、年齢、身長、職業、など……)も、シナリオやGMなどから指定がなければ自由。
PC作成支援ページもあります。
能力値を決める
PCの能力を決めます。
身体(体を使う物理的な行動能力)
知恵(知識量や考える力、見る力)
感覚(感じられることや本能的な反応力)
精神(精神的な能力や意志の強さ)
対人(魅力や社交性)
うさぎの祝福(いざというときの救済用)
この6種類の能力の合計が18になるように、それぞれの能力値を1~5の整数で自由に振り分けます。
値が大きいほど、その能力が高いということになります。
HP(ヘルスポイント)とMP(メンタルポイント)
能力値に応じて、HPとMPが決まります。
HP:10+【身体】能力値
MP:10+【精神】能力値
得意分野と得意度を決める
決めた能力値をもとに、「うさぎの祝福」以外の5つの能力の中で、PCの得意分野とその得意度をそれぞれ自由に決めます。
身体
パワー(力の強さ)
運動(運動神経)
スピード(素早さ)
器用(手先の器用さ)
知恵
知識(知識量)
調べもの(観察や探し物)
読み解き(地図や文書、暗号などの読解)
ひらめき(考える力やひらめき力)
感覚
気づき(五感で気づく力)
反応(咄嗟の反応力)
こっそり(気配を消す力)
不思議(何かの予感や、人間以外の気配に気づく力)
精神
祈り(HPやMPの回復) ※判定時にMPを1消費
ラッキー(運の良さ)
折れない(メンタルや意思の強さ)
集中(集中力)
対人
魅力(相手の印象に残る魅力)
心読み(相手の考えや感情の把握)
話し上手(情報を聞き出す、頼み事をする)
表現(芸術などの表現力)
各能力の中の4分野の得意度の合計が、その能力値と同じになるように、それぞれの分野に0~3の整数を自由に振り分けます。
例:【身体】能力値が4の場合
- 【パワー】3、【運動】1
- 【運動】2、【スピード】1、【器用】1
- 【パワー】1、【運動】1、【スピード】1、【器用】1
などにできます(他の組み合わせもたくさんあります)。この場合なら、それぞれの分野の得意度の合計が【身体】能力値の4と同じになっていれば、【パワー】【運動】【スピード】【器用】の内訳は自由。
決めるときに迷ったら
得意度を決めるときに迷ったら、これを参考にして決めてもOK。
- 得意度0:あまり得意じゃないかも
- 得意度1:普通~人より少し得意かも?個人の趣味レベル
- 得意度2:わりと高度な技術も持ってる!セミプロレベル
- 得意度3:専業でも行けちゃうかも!専門家やプロレベル
なかなかしっくりこない場合は、改めて能力値を振り分け直してみるのもおすすめ。
フレーバー要素
「
」マーク付きの分野の得意度が1以上のとき、その分野で特に得意なジャンルなどがあればそれも指定できます。
ほぼフレーバー要素ですが、シナリオにマッチした得意ジャンルを持つPCなら、もしかしたら判定が有利になるときもあるかも?
例
- 【運動】:特定の運動やスポーツ、武器など
- 水泳、登山、ジャンプ、キック、剣道、弓矢、……
- 【器用】:手先の器用さが必要な特定の技術など
- 料理、手芸、機械修理、手品、ロボット操作、鍵開け、スリ、……
- 【知識】:特に詳しい知識を持っているジャンルなど
- ニュース、動物、日本文化、法律、インターネット、……
- 【表現】:得意な表現方法や芸術の種類など
- 絵、文章、歌、写真、粘土、……
これは必須ではないので、特に思いつかなければ指定なしでもOK。
また、
マークが付いていない分野でも何か指定したいものがあれば、GMと相談して決めて大丈夫。
執着と苦手を決める(※スキップ可能)
※「執着」と「苦手」は、ゲーム内で特殊な判定が増える(かもしれない)追加要素です。これがなくてもプレイに支障は出ないので、無理に決めなくても大丈夫。
決める場合は、PCの執着しているものと、苦手なものを決めます。
執着:遭遇するとつい心が惹かれたり、離れがたいと思うもの。
- 好きな食べ物、動物、お店、人、ゲーム、お金、美術品、……
例:執着の雰囲気はこんな感じ
- お菓子:そんなにお腹が空いているわけじゃなくても、大好きなお菓子を見たらつい気になってしまう……。
- お花:目的地に向かう途中できれいなお花を見つけたら、もう少し見ていたいと思ってしまう……。
苦手:遭遇するとつい逃げたくなったり、なるべく避けたいと思うもの。
- 嫌いな食べ物、動物、お化け、虫、高所、暗所、不潔、……
例:苦手の雰囲気はこんな感じ
- お化け:もしも心霊現象に遭遇したら、思わず逃げ出したくなってしまうかも……。
- 高所:崖の上に生えている薬草が欲しいけど、高いところに行くのは気が進まない……。
執着も苦手も、例えば「食べ物」だと範囲が広すぎる場合は「お菓子」にしたりするなど、シナリオに合わせてGMと相談して調節するといいかも。
ヤンデレPC専用バージョンの「執着」
ゲームに参加する他PCやNPCへの異常な愛情を持っている(いわゆるヤンデレの)PCの場合は、他参加者と相談の上、「執着」をヤンデレPC専用バージョンにすることもできます。
通常の「執着」よりもかなりハイリスクですが、場合によっては強力な効果を得られることもある……かも?
とはいえ、基本的にはキャラクター設定を生かすフレーバー要素的な感じです。
補足ヤンデレPC専用バージョンを選んだ場合、執着対象は必ず特定の「他PC」か「NPC」個人の中から決めます。
判定について
判定は、PCの行動結果などをダイスを振って決めることです。
シナリオやGMから指示があった場合や、PLの提案をGMが許可した場合などに、判定を行うことができます。
判定の指示や提案のやり方
「【能力+得意分野】で判定します」のように書きます。
例:複数の選択肢を用意してもOKGM「部屋の中で手がかりを見つけられるかどうか、【知恵+調べもの】か【精神+ラッキー】で判定してね」
基本の判定方法
特殊な場合を除き、判定は3個の10面ダイスを使用して行います。
【能力+得意分野】で判定するときは
3D10の合計 + 【能力】の能力値 + 【得意分野】の得意度 ≧ 目標値21
の結果を確認して、成功か失敗かを判断します。
※「3D10」は、「3個の10面ダイスを振る」という意味です。Dは「ダイス」の頭文字。
例:【身体+パワー】で判定するとき
- 【身体】能力値が4、【パワー】得意度が2のPCの場合
- 3D10の合計 + 4 + 2 ≧ 目標値 で判定
- 【身体】能力値が1、【パワー】得意度が0のPCの場合
※実際には「+0」は書かなくても大丈夫。
- 3D10の合計 + 1 + 0 ≧ 目標値 で判定
目標値
目標値は指定がなければ21です。シナリオやGMの判断で変更してもOK。
判定結果
まずは10面ダイスのそれぞれの出目だけを確認します。
- 全く同じ目が3個以上:ミラクル!!!(超大成功)
- 1が3個以上、2が3個以上、3が3個以上、……、10が3個以上
- 10の目が2個だけ:クリティカル!(大成功)
- 1の目が2個だけ:ファンブル!(大失敗)
結果の優先順位ミラクル!!!、クリティカル!、ファンブル!の順に優先順位が高いです。例えばダイスボーナスを追加した場合などに、4個の10面ダイスを振った結果「1の目と10の目が2個ずつ」出たときは、ファンブル!ではなくクリティカル!として処理します。
ミラクル!!!、クリティカル!、ファンブル!のどれにも当てはまらない場合は、「3D10の合計 + 【能力】の能力値 + 【得意分野】の得意度」を「目標値」と比べて、成功か失敗かを判断します。
- 目標値以上:成功
- 目標値未満:失敗
例:3D10の合計 + 4 + 2 ≧ 21 の結果
- (3D10+4+2) > 15[9,1,5]+4+2 > 21
- 3D10(3個の10面ダイス)の合計は 9 + 1 + 5 = 15
- 3D10の合計 + 4 + 2 = 21
- 21は目標値の21以上なので、成功
- (3D10+4+2) > 14[3,8,3]+4+2 > 20
- 3D10(3個の10面ダイス)の合計は 3 + 8 + 1 = 14
- 3D10の合計 + 4 + 2 = 20
- 20は目標値の21未満なので、失敗
判定へのボーナスや自動成功
PCが判定内容にマッチした得意ジャンルを持っていたり、PLのロールプレイ結果によって有利な状況が生まれた場合などには、GMの判断で判定にボーナスを加えてもOK。
自然に成功しそうな状況であれば、判定結果に関わらず自動成功にする、などでも良いかも。
例
- 料理の出来栄えを判定するときに、【器用(料理)】を得意分野として持つPCには判定結果に+2のボーナスを追加する。
- NPCから感謝されるようなロールプレイをした後に【対人+話し上手】で情報を聞き出す場面では、簡単な情報であれば判定なしでも教えてもらえるようにする。
……など
執着判定と苦手判定(※追加要素)
※これは、PCの執着しているものと苦手なものを決めた場合のみ発生する特殊な判定。
執着判定(通常バージョン)
通常バージョンの執着を持つPC用の判定。
シナリオ中、PCが執着対象に気を引かれそうになったとき(GM判断)に発生。
【感覚+反応】【精神+折れない】【精神+集中】か、その他、今の状況にふさわしい能力(GMが指定してもOK)で判定を行う。
- 成功した場合:PCは執着対象に心を奪われなかったということで、ここでは特に何も起こらない。
- 失敗した場合:1D6(1個の6面ダイスを振る)で以下の表に従う。
- 『やる気アップ』:次の判定結果に+2
- 『棚からぼた餅』:新たな情報を1つ入手(内容はGMの自由)
- 『生きがい』:HPに+1
- 『上の空』:次の判定結果にー1
- 『こだわり』:次の行動は執着対象に関する行動しか取れない(行動内容は自由)
- 『ハイテンション』:即座にHPをー1する代わりに、次に判定に失敗したときは一度だけやり直せる
執着判定(ヤンデレPC専用バージョン)
ヤンデレPC専用バージョンの執着を持つPC用の判定。
シナリオ中、執着対象のHP・MPまたは能力値が減ったとき、または執着対象の体か心が明らかに自分から離れていきそうだとPCが感じたとき(GM判断)に発生。
【感覚+反応】【精神+折れない】【精神+集中】か、その他、今の状況にふさわしい能力(GMが指定してもOK)で判定を行う。
- 成功した場合:PCはひとまず今回は精神的に立ち直れたということで、ここでは特に何も起こらない。
- 失敗した場合:MPをー1してから、1D6(1個の6面ダイスを振る)で以下の表に従う。
- 『異様な熱意』:次の判定に自動で成功する
- 『気丈の鎧』:シナリオ中、目に見える範囲に執着対象がいる間は自身のファンブル!を無効化(通常失敗として処理)
- 『おそろい』:即座に自身のHPを執着対象の現在のHPと同じ数値にする
- 『依存』:シナリオ中、目に見える範囲に執着対象がいない状態で行う全ての判定にー1
- 『過保護』:次に執着対象が負うことになったリスク(能力値減少や行動制限など)を代わりに被る
- 『献身』:次の自身の判定結果にー3する代わりに、次の執着対象の判定結果に+3
苦手判定
シナリオ中、PCが苦手なものに遭遇したとき(GM判断)に発生。
【感覚+反応】【精神+折れない】か、その他、今の状況にふさわしい能力(GMが指定してもOK)で判定を行う。
- 成功した場合:PCはひとまず今の状況に耐えられたということで、ここでは特に何も起こらない。
- 失敗した場合:HPをー1してから、1D6(1個の6面ダイスを振る)で以下の表に従う。
- 『硬直』:次の行動では、その場から一歩も動けない(その場でできる行動はOK)
- 『パニック』:次の判定結果にー2
- 『心配性』:次の判定は結果に関わらず必ず振り直し、振り直した結果を採用する
- 『過緊張』:シナリオ中、【精神】を使った判定結果にー1
- 『内向的』:次の判定では【社会】を使用できない
- 『消耗』:即座にMPをー2
うさぎの祝福について
「うさぎの祝福」は、他の能力とは違い、シナリオ中に消費することで有利な状況を生み出せる(かもしれない)特別なポイントです。
PLは、シナリオ中の任意のタイミングで「うさぎの祝福」の使用を提案できます。GMの許可がもらえたら、「うさぎの祝福」を1~3ポイント消費して(消費数はPLが自由に決められます)、消費数に応じた恩恵を受けることができます。
消費数1:直前に振ったダイスのうち、1個の出目を自由に±1できる
使用例
- 目標値まで1足りなかったとき
- あと少しでミラクル!!!やクリティカル!だったとき
- ファンブル!になったとき
消費数2:次の判定に使うダイスを1個増やせる(ダイスボーナス+1)
補足
- 3D10を4D10にできるので、成功しやすくなるかも
- ミラクル!!!、クリティカル!、ファンブル!の基準は通常時と同じなので、運が悪いとファンブル!になるリスクもある
消費数3:直前の判定をミラクル!!!にできる
補足
- これはわりとなんでもあり(生き返らせたりしてもOK)
- どうしようもないところで失敗したときなど、本当に救済用
※消費した祝福ポイントは、シナリオ終了後に全回復します。
シナリオクリアの条件
シナリオやGMから特に説明がない場合、基本的には「HPとMPがどちらも1以上残った状態」でシナリオのクリア条件を満たせば、そのシナリオをクリアしたことになります。
HPやMPが0になるとどうなる?
シナリオ中にHPやMPが0になったPCは、その瞬間から自分の意思では動けなくなってしまいます。
ただし、「うさぎの祝福」だけは、PCのかすかな願いを察知したうさぎ守護天使の意思によって降り注いでくれるかもしれません。
HPが0になった場合:体が疲れ切って動けない状態。
MPが0になった場合:心が疲れて空っぽの状態。
そのままシナリオを終了すると、PCにとってそのシナリオが悲しい思い出になってしまうかもしれないので、シナリオ中になんとかして回復するのがおすすめ。
HPやMPの回復方法
HPやMPの回復手段には、例えば次のようなものがあります。
他PCやNPCが【精神+祈り】判定に成功する。
「うさぎの祝福」を使用する(良い感じに奇跡が起きて回復できたということにしたり……)。
GMや他PLと相談の上、他の回復方法を見つけてもOK。
うまく回復できたら、ロールプレイで素敵な描写をするとセッションの良い思い出になるかも。
『ラビブレスTRPG』向けのシナリオ制作に関するガイドライン
『ラビブレスTRPG』向けのシナリオ制作をしたいと思ってくださる方がいらっしゃるのかどうかは謎ですが、もしそういう場合は本ガイドラインをご確認ください。
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ガイドライン最終更新日:2026年05月12日